Los juegos educativos rara vez resultan realmente atractivos — especialmente cuando se trata de ciberseguridad. Normalmente, este tema se aborda de forma aburrida, mediante charlas, presentaciones y folletos desactualizados. Pero en Cataluña han decidido hacer las cosas de otro modo. Allí han desarrollado un juego digital que enseña a protegerse de las amenazas en línea en un formato accesible tanto para niños como para adultos. La nueva iniciativa se llama The Hacker Wins. No es solo una campaña por el Día Internacional de Internet Seguro, sino un intento de cambiar por completo la forma en que se enseña la higiene digital. El juego no pretende entretener: recrea situaciones reales en las que los usuarios suelen bajar la guardia. Y luego explica cómo evitar caer en la trampa. Esta mecánica simple —jugar y reflexionar— resulta más eficaz que asustar con estadísticas. El juego ya está disponible en Cataluña y está diseñado para tres públicos diferentes. The Hacker Wins no es solo un pasatiempo. Es un simulador de escenarios reales en línea, en los que el usuario debe decidir cómo actuar: ¿confiar en un desconocido, hacer clic en un enlace, enviar información o rechazar la acción? Cada decisión tiene consecuencias —y cada consecuencia viene acompañada de una explicación. El juego se presenta en tres versiones: para niños de 9 a 12 años, para adolescentes y para adultos. El enfoque está adaptado a la edad: el lenguaje, el estilo visual y el nivel de amenazas varían según el grupo. Es una forma de aprendizaje informal pero estructurada, que desarrolla reflejos digitales. «No debemos tener miedo de internet, pero sí entender cómo usarlo», afirma Laura Caballero, directora de la Agencia Catalana de Ciberseguridad. Según ella, la clave de la seguridad es la alfabetización digital básica. «Nuestra misión es dar herramientas a la gente. Sin ellas, están desarmados frente a los “malos jugadores”», subraya. ¿Por qué enseñamos a los niños a leer, pero no a detectar sitios falsos, estafadores o filtraciones? Tal vez porque ni nosotros mismos tenemos todas las respuestas. Este juego es una forma de empezar a corregir eso. Las amenazas en línea no son una categoría abstracta. Toman formas distintas según quién esté frente a la pantalla. Por eso The Hacker Wins fue creado en tres versiones, cada una diseñada para abordar los errores y vulnerabilidades más comunes en distintos grupos de edad. Para niños (9–12 años): Los escolares más jóvenes a menudo no distinguen dónde termina el juego y empieza el riesgo. Por eso el juego les enseña lo básico: no compartir contraseñas, no decir dónde viven y no hablar con desconocidos. Para adolescentes: El 20 % de los menores en España que han enviado imágenes íntimas han sido víctimas de chantaje. Así lo indica el grupo de investigación EU Kids Online. Algunos padres todavía creen que «es demasiado pronto para hablar de esto», pero las cifras muestran otra realidad. Para adultos: También representan una amenaza los sitios y aplicaciones sospechosas que a menudo se hacen pasar por marcas reconocidas. En muchos casos, caer en la trampa se debe simplemente a no saber buscar bien la información. Y encontrarla, en realidad, no es tan difícil. Por ejemplo, los expertos de es-mostbet.app describen cómo identificar la aplicación original de Melbet. Información similar puede encontrarse fácilmente para otras marcas importantes en los resultados de búsqueda. Este es solo un ejemplo relacionado con el juego en línea, pero prácticas como esta deberían aplicarse para todos los sitios y apps. Según el Ministerio del Interior de España, solo en Cataluña se registraron más de 50.000 casos de fraude digital en los primeros nueve meses de 2024. La vulnerabilidad de los adultos no se limita a las finanzas personales: también se trata del acceso a la información de empresas y clientes. Las autoridades catalanas fueron más allá de simplemente ofrecer el juego en línea: lo integraron en el programa escolar. Todas las escuelas primarias y secundarias de la región recibieron materiales para impartir clases utilizando The Hacker Wins. El objetivo no es cargar a los niños con más tareas. Al contrario, el enfoque se basa en el juego, donde el alumno aprende sin darse cuenta de que está aprendiendo. La clase discute quién eligió qué opción, por qué una respuesta es más segura que otra y qué errores cometen incluso los adultos. Lo curioso es que, según la agencia, los niños se convierten en una especie de “traductores digitales” dentro de sus familias. Llegan a casa y explican a sus abuelos, padres y hermanos por qué no se debe usar “1234” como contraseña o hacer clic en enlaces raros de WhatsApp. La ciberseguridad deja de ser una idea abstracta cuando se integra en la vida diaria —desde las tareas escolares hasta las conversaciones en casa. Curiosamente, los adultos suelen sobreestimar sus habilidades digitales. Mientras tanto, los ciberdelincuentes son cada vez más ingeniosos y los ataques, más masivos. Solo en septiembre de 2024, la policía de Cataluña recibió más de 50.000 denuncias relacionadas con fraudes en línea. Y eso solo según los datos oficiales. El desarrollo de la alfabetización digital no es una moda, sino una necesidad básica. Juegos como The Hacker Wins no resuelven el problema por completo, pero ofrecen un punto de partida crucial. Ningún antivirus puede reemplazar el sentido común. ¿Y tú? ¿Estás seguro de que un niño de 12 años no podría adivinar tu contraseña?Cómo funciona el juego y a quién va dirigido
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